発狂皆伝になりたい話

くりすです。

月曜日なので、ブログ書きます。

今回は、発狂皆伝になりたいと思った話です。

 

先日、IIDXで冥をハードクリアしました。

それはそれはもう超うれしくて、寿司食べに行ったりしちゃったぐらいなんですけど、これがきっかけで音ゲーに対する向き合い方に大きな変化がありました。

 

今までは、IIDXは冥ハード、BMSは発狂八段ぐらいが自分の限界なんだろうなあと漠然と決めつけてしまっていて疑いませんでした。発狂九段、十段、ましてや発狂皆伝なんて自分にできるわけねーやって思い込んでました。

BMSでそれぐらいのレベルの譜面をプレーしても、できるわけないよなーってマインドでプレーしてるわけで、まあ案の定全くできるようにならないわけです。笑

その「限界の壁」に向かって、最終ゴールまであとこれだけなのに全然進めない、というストレスと焦りを感じながら、一本道をゆっくり歩んでいくイメージでプレーしていました。

 

その考え方で冥と発八取れたのが奇跡みたいなところがあるんですけど、まあそれはおいといて、その「壁」を突破した結果、急に視界が開けて、自分を妨げる障壁が一切なくなった感覚に陥りました。

また、今まで「神」に見えていた冥ハードの称号が自分のものになった瞬間、これって意外と大したことないのでは、自分の限界って全然ここじゃないかもしれない、って考えられるようになってきました。

今までは完全に他人事だった冥AAAのリザルト、発狂皆伝合格のリザルト、何もかも自分と結び付けて考えてしまう。俺も頑張ればいけるのかもしれないって。

調子に乗って天狗になってるだけといわれれば、それでおしまいかもしれないけれど、まあ今は許してください!マジで頑張ったんで!

 

実際に音ゲーをする時のメンタルも確実に変化していて、難しい譜面も「意外とこれいけるんじゃねーか」マインドで特攻できるし、その結果クリア出来ちゃったりするし、今のところいいことばかりです。

BMSを例に挙げると、今までは★1-4辺りのエクハ、★7-10辺りのハード狙い中心でプレーしていたのが、難しい譜面に対する抵抗感と恐怖感がなくなったことで、★17-20辺りのイージー狙いのプレーが増えました。

これは分かりきっていることなんですけど、イージー狙いの上位特攻を行っている時のほうが地力はぐんぐん伸びるので、今はその伸びをまさに実感している途中です。タノシー

 

まあここまでだらだらと書いてきましたが、結局何が言いたかったかというと、自分が勝手に作っていた壁を今回突破できたことで、自分の目標の幅が広がって、それを恐れずに言えるようになったのかなっていうことです。

今までも発狂皆伝に対する憧れはもちろんあったし、自分もなりたいなと思ったことももちろんあったけども、恐れ多くてそんなこと本気では思えなかったし、ましてや周りに言うなんてことは絶対にできなかったです。でも、今なら自分が発狂皆伝に合格しているのを少しだけでもイメージできる気がします。なので、なります。

 

まじでがんばるんで見といてください~~~

恥ずかしくなったらこの記事こっそり消しときます。

 

では。

EPOLIS極皆伝について

未難もいい感じに減ってきてだいぶ煮詰まってきたくりすです

未難9 (未解禁除く)

極皆伝取りたい!

CastHourでは極皆伝取れてたから舐めてたら、今作めっちゃ難しくて泣き

なんかいい感じに受ける順番とか変えるだけで受からないかなーとか思ったので少しだけ考察

 

コース内容

PENDUAL 皆伝

嘆きの樹 → 灼熱Beach Side Bunny → 卑弥呼

 

EPOLIS 皆伝 (裏)

Phoenix† → SAMURAI-Scramble† → Somnidiscotheque → The Limbo†

 

DJ TROOPERS (CS) 皆伝

NEW GENERATION† → Blue Rain† → Anisakis† → ICARUS†

 

現状

1コース目: DJ TROOPERS CS 皆伝 96%

 

2コース目: EPOLIS 裏皆伝 85%

 

冥 ブインブイン落ち

 

考察

・冥、サムスク、黒イカ の3曲がゲージ殺し、その内サムスクだけは今のところ3コース目(ゲージ減少率1.5倍) で抜けられる気がしないので、EPOLIS裏皆伝は1 or 2コース目で確定

・3コース目にできるだけゲージを残したいので、96%出てるDJT皆伝は1 or 2コース目で確定

 

...あれ?

結局、冥頑張るしかない  (or サムスク対策頑張る)

 

いやだよ~

がんばります

2024年 MoyashiFestivalの音ゲー目標

くりすです~

昨日やっと卑弥呼ハードできて超はしゃいでます

配置:6245731 マジでしんどかった、、、

 

文字を書くモチベがあるので、2024年の音ゲー目標書き連ねます!

年末には答え合わせもしたいね

 

IIDX

・冥 [SPA] HARD CLEAR ←いけそう

・AAのAをAAA ←いけそう

・☆12 全譜面 EASY CLEAR ←サムスク†次第

・未難5 (黒イカ+皿) ←年末までになんとか

 

未難現状 ↓

未難47 未解禁曲多すぎる!解禁はよ

今年こそは継続してやりたい!小指皿も使えるようになりたい!

夢の穴冥ハードへレッツゴー

 

オンゲキ

・LAMIA [MAS] ALL BREAK ←いけそう

・14, 14+ 全SSS+ ←モチベ次第

・μ3 [MAS] SSS+ (レベル15 全SSS+) ←年末までになんとか

 

レベル15以上現状 ↓

レベル15 未SSS+ 5譜面

もっとオンゲキの鍵盤に慣れたい。5転生行くぐらいまでしっかりやりこみたい。最上位の2曲以外は全部BREAK10個台出せるぐらいの地力が欲しい!楽しいから頑張るぞー

 

SDVX

・Onigo [EXH] S-PUC ←モチベ次第

・幻のハーレIII PUCを取り返す ←モチベ次第

・19PUCを1つ以上出す ←モチベ次第

 

現状モチベなし!!!!!これでもかなり目標無理してるかも

たまに気分転換にやりたいね

 

その他

BMS:発狂九段取得 ←年末までになんとか

DJMAX RV:やる

弐寺コンを買い換える

音ゲーを楽しむ

 

では!

【SDVX】Lv.18 PUC達成済譜面 メモ【最終更新 2022/8/23】

くりす (@MoyashiFestival) のLv.18PUC達成済譜面リストです。

新たに達成し次第追記していきます。

PUC達成譜面数

50譜面

PUC達成済譜面リスト(達成順)

PUC達成済譜面の曲名・難度・達成日・ツイートURLをPUC達成順に載せています。

  1. KIMIDORI Streak!! [18.0] (2020/11/21) ←初18PUC
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  2. Fin.ArcDeaR [18.0] (2021/4/12)
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  3. mqlo [18.1] (2021/4/16) ←最高難度更新 (18.1)
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  4. Black night [18.1] (2021/4/20)
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  5. Opium and Purple haze [18.1] (2021/4/22)
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  6. 水簾ノ調 [18.0] (2021/4/27)
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  7. Fox4-Raize- [18.4] (2022/2/5) ←最高難度更新 (18.4)
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  8. The Formula [18.1] (2022/2/15)
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  9. Innocent Azure [18.0] (2022/2/19)
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  10. She Turns Me On [18.0] (2022/2/22)
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  11. Star☆Beat [18.1] (2022/2/25)
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  12. びいすと! [18.0] (2022/2/26)
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  13. Victim of Nights [18.0] (2022/2/26)
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  14. OZONE [18.0] (2022/2/28)
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  15. スラッシュ//シスターズ [18.0] (2022/3/3)
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  16. EMERALDAS (Yuta Imai Remix) [18.0] (2022/3/5)
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  17. REDO the NIGHT [18.0] (2022/3/5)
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  18. 翠雨の祷 [18.0] (2022/3/10)
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  19. 恋歌疾風!かるたクイーンいろは [18.1] (2022/4/7)
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  20. [18.3] (2022/4/12)
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  21. Bangin' Burst [18.4] (2022/4/21)
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  22. 月光乱舞 [18.3] (2022/5/11)
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  23. tricky trick [18.4] (2022/6/21) *コナステ
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  24. BLACK or WHITE? [18.4] (2022/6/21) *コナステ
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  25. Welcome to the Mosh Pit [18.x] (2022/6/21) *コナステ

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  26. Typhoon Craaash!! [18.1] (2022/6/21) *コナステ

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  27. PANIC HOLIC [18.1] (2022/6/21) *コナステ

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  28. PARTY TIME! [18.1] (2022/6/23) *コナステ

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  29. nostos -ark remix- [18.0] (2022/6/23) *コナステ

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  30. マサカリブレイド [18.2] (2022/6/23) *コナステ

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  31. Renegade Fruits [18.3] (2022/6/26) *コナステ

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  32. Cepheus [18.4] (2022/6/28) *コナステ

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  33. Lachryma 《Re:Queen'M》 [18.5] (2022/6/28) *コナステ ←最高難度更新 (18.5)
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  34. INSECTICIDE [18.4] (2022/6/28) *コナステ

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  35. WHITEOUT [18.4] (2022/6/28) *コナステ

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  36. Grand-Guignol [18.3] (2022/6/30) *コナステ

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  37. 到達してしまった僕らと夢と希望の最之果 [18.1] (2022/7/5) *コナステ

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  38. The Golden Era (2022/7/5) [18.1] *コナステ
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  39. Invitation from Mr.C [18.3] (2022/7/5) *コナステ

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  40. Ops:Code-Rapture- [18.4] (2022/7/5) *コナステ

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  41. JEHANNEDARC [18.1] (2022/7/6) *コナステ

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  42. Ichi-Go! DX Pancake! [18.3] (2022/7/6) *コナステ
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  43. Completeness Under Incompleteness [18.5] (2022/7/6) *コナステ
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  44. PUPA [18.5] (2022/7/6) *コナステ
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  45. €omet popcorn [18.2] (2022/7/10) *コナステ
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  46. Our Love [18.0] (2022/8/12)
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  47. 過去に囚われている [18.x] (2022/8/18)
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  48. Finale / フィナーレ [18.x] (2022/8/18)
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  49. ファイナルレター [18.5] (2022/8/23) *コナステ
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  50. Angelic Jelly [18.3] (2022/8/23) *コナステ
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PUC達成済譜面リスト(PUC難度別)

PUC達成済譜面の曲名をPUC難度に分類して載せています。

各難度内での順番はPUC達成順です。

18.0

14譜面

KIMIDORI Streak!!・Fin.ArcDeaR・水簾ノ調・Innocent Azure・She Turns Me On・びいすと!・Victim of Nights・OZONE・スラッシュ//シスターズ・EMERALDAS (Yuta Imai Remix)・REDO the NIGHT・翠雨の祷・nostos -ark remix-・Our Love

18.1

12譜面

mqlo・Black night・Opium and Purple haze・The Formula・Star☆Beat・恋歌疾風!かるたクイーンいろは・Typhoon Craaash!!・PANIC HOLIC・PARTY TIME!・到達してしまった僕らと夢と希望の最之果・The Golden Era・JEHANNEDARC

18.2

2譜面

マサカリブレイド・€omet popcorn

18.3

7譜面

AΩ・月光乱舞・Renegade Fruits・Grand-Guignol・Invitation from Mr.C・Ichi-Go! DX Pancake!・Angelic Jelly

18.4

8譜面

Fox4-Raize-・Bangin' Burst・tricky trick・BLACK or WHITE?・Cepheus・INSECTICIDE・WHITEOUT・Ops:Code-Rapture-

18.5

4譜面

Lachryma 《Re:Queen'M》・Completeness Under Incompleteness・PUPA・ファイナルレター

未定

3譜面

Welcome to the Mosh Pit・過去に囚われている・Finale / フィナーレ

【IIDX】初心者のためのbeatmania IIDXハイスピ講座 【緑数字って何?】

※本記事はQUaverブログリレー2021冬の参加記事です。

 

こんにちは、くりすです。

 

私は現在九州大学音楽ゲームサークルQUaver(俗称:くえば)に所属しているのですが、一つ悩んでいることがあります。それは。。

 

くえばから弐寺勢がどんどん減っている事。

 

SEGA系の音楽ゲームの勢いが凄い事や、それらに比べて弐寺は1クレ目を投じる敷居が高すぎるということもあり、弐寺に触れてくれる音ゲーマーの数自体が減ってしまっています。

 

今回は前述の「弐寺は1クレ目を投じる敷居が高すぎる」という点を改善すべく、その原因の一つである、ほかの機種と比較してかなり複雑なハイスピ設定について初心者にできる限りわかりやすく解説しようと思います。

本記事では、弐寺特有の概念である「緑数字」の理解を深めましょう。長くなってしまいますが是非お付き合いください!

1. 緑数字

まずはこちらの画像をご覧ください。

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beatmaniaIIDXのハイスピ設定画面【SUD+(レーンカバー)なし、通常ハイスピード】

こちらは弐寺の楽曲プレイ中に、スタートボタンを押している状態の画像です。レーンの右側にハイスピード設定用のオレンジ色のポップアップウィンドウ(以後「ハイスピードオプション」)が開きます。

 

ここで大事なのが、このハイスピードオプションの枠外上に表示されている「700」という緑色の数字です。これが所謂「緑数字」であり、これこそが弐寺を快適にプレイするために最も大切な項目といっても過言ではありません。

 

1.1 緑数字とは

緑数字とは譜面がレーンの上部から現れて判定ラインに達するまでの表示時間を表した数値です。

この緑数字が大きければ大きいほどノーツが出現してから判定ラインに達するまでの時間が長く(ハイスピが遅い)、数字が小さければ時間が短い(ハイスピが速い)ということです。

 

他の音楽ゲーム機種では、ハイスピ数値が大きい程ノーツのスピードが速くなることがほとんどですが、弐寺では数値が小さい程スピードが速くなるという点で注意が必要です。逆なんです!

 

流れる譜面を出来るだけ認識しやすいようにこの緑数字を設定することが大切です。

まずは何もハイスピの設定はせずに、初期設定のままでプレイしてみましょう。

 

1.2 緑数字の調節方法

プレイしてみた結果、「認識が追い付かない!」や「譜面が遅すぎる!」など人それぞれ感想があると思います。それを元に緑数字を調整してみましょう。

  • ノーツが速く感じ、反応速度が追い付かないと感じる(SLOW>FAST)場合

      →ノーツの表示時間を増やしたいので、緑数字を大きく調整

  • ノーツが遅く感じ、反応速度が有り余っている(FAST>SLOW)場合

      →ノーツの表示時間を減らしたいので、緑数字を小さく調整

 

緑数字を変更する手順

  1. ハイスピードオプション内の表記が「HI-SPEED CHANGE」になっていることを確認する。
  2. (表記が「FLOATING HI-SPEED (パート2以降で解説)」になっている場合は、引き続きSTARTボタンを押したままeffectボタンを押すことで「HI-SPEED CHANGE」に変更することができる。)
  3. ハイスピードオプションを開きながら:
  • 白鍵盤で緑数字を増やす、黒鍵盤で減らす。
  • クラッチを左右に回転させて増減させる。

 

白黒鍵盤よりもスクラッチを用いた場合のほうが細かく調整することができるので、先に鍵盤でおおざっぱに調整、その後にスクラッチで微調整と覚えておきましょう。

緑数字の設定は違う楽曲を選択した際も引き継がれるので、BPM変化のある譜面以外をプレイする分にはここまでの知識で十分遊べます。

 

1.3 BPM変化

一筋縄ではいかないのがBPM変化のある楽曲・譜面です。

チュウニズムやmaimaiでは曲中にBPM変化がある場合でも基本的にはハイスピは変わりませんが、弐寺を含む多くのBEMANI系の機種ではBPMに応じて急に緑数字が変化します

 

BPM変化に伴う緑数字変化の例↓ (0:48で減速、1:09で加速)

youtu.be

 

この動画のように、一時的に譜面が遅くなるだけの場合は、見づらくはなりますが頑張れば何とか認識することは出来ます。

 

それに対して曲中にBPMが上昇し、譜面が速くなる場合は、、、、

速すぎて認識できずプレイ不可能になってしまうのです。

そのための対策を講じる必要があります。(めんどくさい)

 

1.4 BPM変化のある譜面の対策

BPM変化が存在する譜面の場合、ハイスピードオプション内の緑数字の表示が変わります。

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BPM変化が存在する譜面の緑数字の表示例

上の画像のように、現在の緑数字「280の他に、幅のある緑数字「452-255」が表示されます。

これは、この譜面全体を通した緑数字の上限下限を示しており、この例では一番遅い場合で緑数字「452」、一番速い場合で緑数字「255」になるということがわかります。

ということは、普段は緑数字「280」でプレイしてる人が普段の設定のままこの譜面で遊ぼうとすると、普段よりも速い緑数字「255」で譜面を認識しないといけない箇所が存在してしまいます。

 

このような場合は、一番譜面が速く流れる箇所でも認識できるようにするため、少し緑数字を増やして、緑数字の下限が普段の緑数字になるように設定しましょう

 

このほかにも対策は多数存在しますが、とりあえず最初はこれだけ覚えておけば大丈夫です。BPM変化のせいで1曲通して何もできなかった、ということはほぼほぼなくなります。

 

あ、譜面が流れ始める前にに一度スタートボタンを押して緑数字を確認する癖はつけておきましょう。選曲画面では見逃していたが実はBPM変化があった場合や、なぜか緑数字が普段の数値になっていない場合など、この癖をつけておくだけで被害を未然に防ぎクレジットを無駄にしないで済みます!(僕はたくさん無駄にしてきました)

 

1.5 まとめ

  1. プレイ中にスタートボタンを押すことでハイスピードオプションを開ける。
  2. 緑数字 = 譜面の表示時間(大→譜面が遅い、小→譜面が速い)
  3. 譜面が速いと感じるときは緑数字を大きい方に変更すればよい。(逆も然り)
  4. ハイスピードオプションを開きながら白黒鍵盤やスクラッチを操作することで緑数字を変更できる。(白黒鍵盤で大雑把に合わせ、スクラッチで微調整
  5. 弐寺は曲中のBPM変化に応じて譜面の流れる速度が変化する。
  6. BPM変化がある場合、緑数字の下限を普段の緑数字に調整するのがおすすめ。
  7. プレイ前に緑数字を確認する癖をつける。

 

また時間があるときに、レーンカバー(SUD+やLIFT)の解説、白数字の解説を行いたいなーと思っています。

では👋

【MK8DX】マリオカート8DX VS対戦環境解説! 【2019冬】

この記事は2019年度QUaverアドベントカレンダー企画参加記事です。

 

こんにちは。くりすです。

 

今回は、音ゲーサークルのアドベントカレンダー企画に参加するにあたって、音ゲーで書ける記事が全く思い浮かばなかったので、自分が音ゲーの他にやり込んでいる「マリオカート8DX」というゲームのVS対戦環境について解説してみたいと思います。

 

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みなさんお馴染み「マリオカート」シリーズですが、多くの方がただのパーティーゲーム、もしくはタイムアタックにおいて自己ベストタイムを伸ばすゲームだという印象を持っている方が多いと思います。

 

しかし、実際には対戦に力を入れてプレーしている方がすごく多く、20-30人規模のマリオカート対戦チームが日本だけでも軽く100以上存在しています。月に2・3回ほどトーナメント形式の大会(非公式)が行われるのですが、多い時では700人ほどの参加者がいることもあります。この数は過去のマリオカートシリーズにおける非公式大会の参加人数と比べても圧倒的に多く、現在マリオカート8DXはかなりアツいゲームとなっていることは間違いありません。

 

 

まずは、ここまでで何度か出てきた「VS」という用語について解説します。

ご存知の方も多いと思いますが、マリオカートには、決められたコースを走りゴールの順位を競い合う「VS」モードと、ふうせんバトルやドッカンボムへい等の「バトル」モードの大きく分けて2つのモードが存在します。基本的に「VS」という場合は、前者のモードでの対戦という意味です。

この記事ではバトルモードの環境については省略させて頂きます。

 

対戦形式

VSと言っても、全てが同じルールで行われているわけではありません。複数の形式が存在する為、その中でもいくつか人気なものを例として挙げます。

 

6 vs 6

6人ずつのチームになり、個人点の合計を相手チームと競い合う形式です。以下の形式でも同様ですが、基本的には12レース行われます。

マリオカートを少し触ったことがある方ならわかると思うのですが、このゲームには元から赤チームと青チームに分かれて対戦するモードが備わっています。しかし、この形式ではこのモードは用いず、個人対戦のルールで行われます。

理由は、上記のルールでは赤・青甲羅は味方にはホーミングしない・サンダーは相手チームにしかダメージを与えない等のルールから、あまり戦略性のない戦いになる可能性が高い(例:1・2周目でサンダーを引きに行き、3周目でサンダーを打つことが出来ればほぼ確定で勝つことができる)からです。

よって、前のプレイヤーが味方の時は赤甲羅を投げない・サンダーを撃つ時は味方に回避(スターやキラー等の無敵アイテムでサンダーを無効化すること)出来る人がいるときにする等の戦略を練りながら走ることが必須になってきます。

 マリオカートの対戦チームでは、基本的にこの形式を用いて交流戦を行います。

 

個人形式

名前の通り、個人戦で競い合う形式です。12人部屋で、11人のプレイヤーと点数を競います。

 

タッグ形式

2人ずつのチームを組み、6チームで個人点の合計を競い合う形式です。

 

この他にも「トリプルス形式」や「フォーマンセル形式」等があります。このように様々な形式で日々対戦が行われています。

興味がある方はTwitterで#mkmgで検索してみましょう。ここでは毎日対戦相手の募集が行われており、誰でも参加できます。募集に枠がある時に「挙手」(参加したい旨をリプライで送る)した後、募集主のフレンドコードにフレンド申請を送り、指定の時間にフレンド部屋に合流するだけです。

#mkmg↓

 

マシンカスタム

 マリオカートでは、好きなキャラクターやマシンを組み合わせてレースすることができます。マリオカート7以降では、マシンのパーツがフレーム・タイヤ・グライダーの3つに細分化され、以前より遥かに多くの組み合わせを作ることが出来るようになりました。これにより、対戦環境においてもマシン性能の調整が細かく出来るようになり、戦略の幅が広がりました。また、このおかげか、マリオカートWii時代のファンキーコング・スーパーバウザー」のような1強カスタムが存在しません。

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Wii時代の1強カスタム

今作では上記の理由から、好みによっていくつかのカスタムから好きなものを選んだり、コースの特性によって乗り換えたりすることが出来るようになりました。今回は、その中でも特に流行っているカスタムをいくつか紹介していきます。

各カスタムのステータス画像は、MK8DXBuilder様(https://www.mk8dxbuilder.com)を使わせて頂きました。

 

①準重量級/ハナちゃんバギー/ローラータイヤ

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まずは各ステータスの解説

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

Speed[スピード]・・・最高速度。上から順に陸・水中・空中・反重力エリア。

Acceleration[かそく]・・・高いほど最高速度に達するまでの時間が短くなる。

Weight[おもさ]・・・重いほど他のマシンに押されにくくなる。

※ゲームの仕様上、小数点切り捨ての値が反映される為、整数値でないと無駄な数値が発生してしまう。(例:3.25→3.00[0.25の無駄]、2.75→2.00[0.75の無駄])

Handling[まがりやすさ]・・・曲がりやすさ。

Grip[すべりにくさ]・・・高いほど濡れている路面・氷上等の滑りやすいコースで滑りにくくなる。

Mini Turbo[ミニターボ]・・・高いほどミニターボが溜まるまでの時間・ミニターボの持続時間が長くなる。

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

現環境で最も流行っているマシンカスタムです。無駄のない重さ3.00を持ちながらも高水準のスピード・加速・ハンドリング・ミニターボ値を保っています。

 

準重量キャラにはワルイージ・ロイ・ドンキーコングがいますが、そのうちドンキーコングは体がかなり大きい為視界がワルイージに比べて狭く、ほぼ使われません。ワルイージが1番よく見る。ロイもたまに!

 

また、ハナちゃんバギーと同ステータスのスタンダードバイクでも代替可能です。

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車体幅がかなり狭い為、被弾しにくいという利点はありますが、そのためコインやアイテムを取り逃がしやすい、ドリフトの感覚がバギーとは異なるという欠点もあります。

他の同ステータスマシンのシルバアローバーニングボールは逆に車体が大き過ぎる為、使われることは全くありません。

 

②準重量級/そらまめ/ローラータイヤ

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準重量ハナちゃんの次によく見るカスタムです。全マシン中、加速・ミニターボ値が最も高い「そらまめ」に準重量キャラを乗せたカスタムです。

スピードが準重量ハナちゃんにはかなり劣りますが、加速・ミニターボ値が圧倒的です。上記でも述べましたが、ウルトラミニターボという三段階目のミニターボが登場した今作ではミニターボの値がかなり重視されており、それに重点を置いたカスタムだと言えます。難しい処理をしないでもミニターボを溜めやすい為、初心者にはかなりおすすめです!

しかし一つだけ欠点があり、紙飛行機グライダーのままだと重さが3.00を切ってしまい、0.75もの無駄が発生してしまいます。そこで、一つ重さのステータスが高いグライダーを使うことにより、重さを3.00ちょうどにすることが可能です。(準重量ハナちゃんと比べ低かったすべりにくさ値がさらに下がってしまいますが。。)

すべりにくさの値が下がることで、車体操作が多少難しくなることは間違い無いですが、重さ3.00の押し合い強さは捨てがたいです。両方使ってみて、自分にあった方を使ってみるのがいいと思います!

 

同ステータスマシンであるパタテンテンは、車幅がかなり広い為被弾しやすく、VSではオススメできません。(タイムアタックの分野では現在最強カスタムです)

 

③準重量級/わくわくビートル/ローラータイヤ

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水中スピードに特化したカスタムです。交流戦等でドルフィンみさき等の水中ステージを選択する際にこのカスタムに変更することがあります。陸上・反重力エリアでのスピードがかなり遅く、普段使いにはお勧めできません。他マシンからの押しが気になる方は、上記のそらまめの項目でも書いたように重いグライダーに変更し重さを3.00に調整しましょう。

 

ドルフィンみさき一点狙いでこのマシンを選ぶことが多い為、第1コーナーでスーパーミニターボを出しやすくするために準々重量キャラに乗せ替える人も少なくありません。

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 しかし、上の準重量ハナちゃんとのステータス比較をみてわかるように、準々重量キャラに変えることでスピードが落ち、武器である水中スピードの良さがあまり目立たなくなってしまうので、個人的にはVSにおいてドルフィンみさき一点狙いでこのマシンを選ぶのはナシかなと思っています。ドルフィンみさきが選ばれない可能性もあり、不利コースが選択された際のディスアドバンテージが大きすぎます。

 

おまけ

最重量級/ハナちゃんバギー/ローラータイヤ

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1年半位前まで主流だったカスタムです。今の流行りカスタムである準重量ハナちゃんと比べ、地上スピードと空中スピードが圧倒的に速く、また、最重量グライダーを装備することにより重さが4.00になっているため、かなり押し合いに強いです。しかしその分欠点が多く、特にミニターボ値が低いのがかなりの弱点です。ハンドリングが水中以外で0.5以上も低いということも加わり、準重量系のカスタムではウルトラミニターボを溜められる場所でもこちらではかなり難しいいうことも少なくありません。

 

紹介したカスタムはあくまで一例であり、この他にもたくさん現環境で活躍しているものがあります。強いと言われているものを使うのではなく、自分で試行錯誤してみて最適のマシンカスタムを探してみてみるのも楽しいかもしれません!

 

まとめ

対戦環境解説とかいう記事を書こうと思ったのはいいものの、よく考えたらこのゲームはマシンカスタムぐらいしか変えられるものがないのでただのカスタム解説記事になっちゃいました。てへぺろ

 

とりあえずワルイージハナちゃん使っておけば間違いない!

 

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【SDVX】後光暴龍天を目指すお話+α【第4話(完?)】

こんにちは。くりすです。

 

このシリーズは1年ぶりです。ごめんなさい。

 

第3話はこちら↓

 

結論から申し上げますと、もう後光暴龍天になってしまいました…。。

昨年の9月頃です..

かなり古いリザルトにはなってしまうのですが、リザルトも貼っておきます。

 

iLLness LiLin回 170%

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Xronièr回 170%

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合格してからどうしてもブログを書くモチベがなく、ずるずると引きずって1年以上経ってしまいました。本当にごめんなさい!!

 

ということで、、、締まりがかなり悪いですがこのシリーズは完結です。

 

お疲れ様でした俺!(1年遅れ)

そして本当にごめんなさい…

 

 

ここで終わるのもアレなので、最後に現状を少しお伝えしようと思います。

一年間怪我のせいであまりプレーは出来なかったのですが、一応今作(Vivid Wave)でも後光暴龍天は維持出来ています。

現在はVF19.68で、ゆっくりですがインペリアルを目指しています!

 

最後に、最近の(個人的に)上手いリザルト5選を貼ります!!

 

Blastix Riotz [GRV] 991 S

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セイレーン 〜悲壮の竪琴〜 [MXM] 991 S

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Gorgetech [MXM] 998 S UC

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NEO TREASON [GRV] 998 S

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FLügeL《∧rp:ΣggyΦ》[GRV] 991 S

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以上です。自信のあるリザルトばっかです、上手いでしょこれは!!

 

では次回はインペリアルになった時にまた記事を書こうかと思います。今回はガチ!

くりす先生の次回作にご期待下さい。

 

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